Figma Make 최신 크레딧 정책 기준
피그마 메이크 AI 크레딧, 공식 수치로 확인한 3가지 함정
2026년 3월 18일, Figma가 슬그머니 바꾼 크레딧 정책 하나가 Figma Make 실사용 흐름을 완전히 뒤흔들고 있습니다. 공식 문서에 숫자가 다 나와 있는데, 막상 써보면 다릅니다. 직접 확인했습니다.
피그마 메이크는 “프로토타입 도구”가 아닙니다
한국에 소개된 Figma Make 글 대부분이 “디자인에서 프로토타입을 뚝딱 만드는 도구”로 설명합니다. 솔직히 말하면, 이건 절반만 맞는 이야기입니다. 피그마 공식 페이지에는 Supabase 연동, 사용자 인증 추가, 비공개 API 연결, 실제 웹앱 배포까지 지원한다고 나와 있습니다. (출처: Figma Make 공식 소개 페이지, figma.com/ko-kr/make/)
클릭 몇 번으로 화면 전환만 보여주는 기존 피그마 프로토타입과는 완전히 다른 제품입니다. 실제로 데이터를 저장하고, 로그인이 작동하고, 백엔드가 붙어 있는 앱을 프롬프트로 만드는 겁니다. 그래서 경쟁 상대가 피그마 내 다른 AI 기능이 아니라 Bolt.new, Lovable, Cursor 같은 바이브코딩 도구들입니다.
💡 공식 발표문과 실제 사용 흐름을 같이 놓고 보니 이런 차이가 보였습니다 — Figma Make는 디자인 파일을 코드로 변환하는 게 핵심이 아니라, 피그마 디자인 시스템을 그대로 불러와 작동하는 앱을 만드는 도구입니다. Supabase 백엔드 연동이 기본으로 지원되는 시점에서, 이미 단순 프로토타이핑을 넘어선 도구입니다.
이 차이가 왜 중요하냐면, 경쟁 도구와 비교할 때 평가 기준이 완전히 달라지기 때문입니다. “완성도 높은 프로토타입”을 원한다면 기존 피그마로도 충분하고, “실제 사용자에게 배포 가능한 앱”이 목표라면 Figma Make가 맞는 선택입니다. 이걸 모르고 시작하면 크레딧만 날리고 원하는 결과를 못 얻습니다.
2026.3.18 크레딧 정책 변경, 실제로 무슨 일이 벌어졌나
2026년 3월 18일 이전까지 프로페셔널 요금제 풀 시트 사용자는 사실상 AI 기능을 크레딧 걱정 없이 쓸 수 있었습니다. 피그마 공식 문서에 “풀 시트 사용자가 크레딧 한도에 도달한 것처럼 보일 수 있지만, 해당 한도 적용은 2026년 3월 18일까지는 시행되지 않습니다“라고 명시돼 있었기 때문입니다. (출처: help.figma.com/hc/ko/articles/33459875669015)
즉, 3월 18일 이후부터 풀 시트 월 한도가 실제로 작동하기 시작했습니다. 프로페셔널 요금제는 월 3,000 크레딧, 오거니제이션은 3,500, 엔터프라이즈는 4,250 크레딧입니다. 이 숫자가 많아 보이지만, 막상 Figma Make를 실제로 쓰기 시작하면 이야기가 달라집니다.
| 요금제 | 풀 시트 월 크레딧 | 뷰어·콜라보·데브 시트 | 한도 시행일 |
|---|---|---|---|
| 스타터(무료) | 월 500크레딧 + 일일 150 제한 | 해당 없음 | 이미 적용 중 |
| 프로페셔널 | 월 3,000크레딧 | 월 500크레딧 | 2026.3.18~ |
| 오거니제이션 | 월 3,500크레딧 | 월 500크레딧 | 2026.3.18~ |
| 엔터프라이즈 | 월 4,250크레딧 | 월 500크레딧 | 2026.3.18~ |
(출처: Figma 공식 도움말 — AI 크레딧 요금제 및 시트별 안내, help.figma.com/hc/ko/articles/33459875669015)
크레딧은 이월되지 않습니다. 이번 달 남긴 크레딧은 다음 달에 사라집니다. 팀 단위로 쓸 경우 크레딧은 개인별로 할당되고 공유나 이전도 불가합니다. 팀원 A가 다 쓰고, 팀원 B에게 나눠줄 방법이 없습니다.
월 3,000 크레딧이 생각보다 빨리 사라지는 이유
피그마 공식 문서에 Figma Make 크레딧 소비 예시가 나와 있습니다. 글꼴 하나 바꾸는 작업에 약 30+ 크레딧이 들고, 인터랙티브 기능을 추가하면 약 75+ 크레딧, 처음부터 앱 하나를 만들면 약 100+ 크레딧이 소진됩니다. (출처: Figma AI 크레딧 소비 안내, help.figma.com/hc/ko/articles/33459875669015, 2026.03.11 기준)
계산해보면 이렇습니다:
- 앱 1개 처음 만들기: 약 100+ 크레딧 → 월 최대 약 30회
- 인터랙티브 기능 추가: 약 75+ 크레딧 → 월 최대 약 40회
- 글꼴·레이아웃 수정: 약 30+ 크레딧 → 월 최대 약 100회
→ 하루 한 번 앱을 새로 만들고 2번 인터랙션 수정하면: 100 + 75×2 = 약 250 크레딧/일. 월 3,000 크레딧은 12일치입니다.
기대했던 것과 달랐습니다. 월 3,000 크레딧이라는 숫자가 처음엔 넉넉하게 들리지만, Figma Make를 본격적으로 쓰는 팀이라면 한 달도 못 버팁니다. 게다가 피그마 공식 문서는 “크레딧을 정확히 얼마나 사용할지 미리 예측할 수 없다“고 명시하고 있습니다. AI가 작업 완료를 위해 얼마나 많은 단계를 밟을지를 스스로 결정하기 때문입니다.
💡 공식 문서와 실제 과금 구조를 함께 보니 이런 패턴이 보였습니다 — Figma Make는 에이전틱(Agentic) AI 방식입니다. 사용자가 프롬프트를 보내면 AI가 내부적으로 여러 단계의 작업을 알아서 수행합니다. 같은 결과물을 만들더라도 AI가 판단하기에 더 복잡한 경로를 택하면 크레딧이 더 많이 빠집니다. 사용자 입장에서는 같은 요청인데 어떤 날은 50 크레딧, 어떤 날은 200 크레딧이 나가는 상황이 생깁니다.
크레딧이 다 소진되면 AI 기능이 회색으로 바뀌고 사용 불가 상태가 됩니다. 재설정 날짜까지 기다리거나, 관리자가 추가 크레딧을 구매해야 합니다. 개인 사용자는 요청만 할 수 있고 직접 추가 구매는 불가합니다.
요금제별로 쓸 수 있는 범위가 이렇게 달랐습니다
Figma Make는 무료(Starter) 요금제에서는 아예 사용할 수 없습니다. 피그마 AI First Draft나 레이어 자동화 같은 기능도 스타터 요금제에서는 막혀 있고, FigJam AI 일부 기능만 무료로 열려 있습니다. 그런데 이걸 모르고 무료 플랜으로 Figma Make를 열어보려다 막히는 경우가 생각보다 많습니다.
추가로 헷갈리는 부분이 있습니다. 프로페셔널 요금제에서 뷰어, 콜라보, 데브 시트는 월 500 크레딧만 받습니다. 팀에 디자이너는 풀 시트(3,000 크레딧)이지만, 개발자나 기획자가 콜라보 시트로 들어와 있으면 이 사람들은 500 크레딧짜리입니다. 하루 만에 다 쓸 수 있는 양입니다.
또 하나. 에듀케이션 요금제는 AI 기능 전체가 비활성화 상태입니다. 학교나 교육 기관에서 피그마 무료 에듀케이션 플랜을 쓰는 경우 Figma Make를 아예 쓸 수 없습니다. 이 부분이 공식 문서에는 나와 있지만 블로그에서 잘 안 언급하는 조건입니다. (출처: temkit.kr 피그마 AI 완벽 가이드 2026, 2026.03.24 기준 / Figma 공식 AI 크레딧 문서)
2026년 5월부터는 프로페셔널 요금제에도 종량제 결제(Pay-as-you-go) 옵션이 추가됩니다. 지금은 오거니제이션·엔터프라이즈에서만 가능한데, 5월 이후에는 프로 요금제 관리자도 크레딧이 다 떨어지면 추가 구매해서 이어서 쓸 수 있게 됩니다. (출처: Figma 릴리스 노트, 2026.03.11)
Bolt·Cursor와 무엇이 다른가 — 직접 놓고 봤습니다
Figma Make의 실제 경쟁 상대가 바이브코딩 도구들이라면, 어디서 쓰는 게 맞을까요? 가장 많이 비교되는 Bolt.new, Cursor와 핵심 차이를 정리했습니다.
| 항목 | Figma Make | Bolt.new | Cursor |
|---|---|---|---|
| 출발점 | Figma 디자인 파일 | 텍스트 프롬프트 | 코드베이스 |
| 디자인 시스템 연동 | 기본 지원 | Anima 플러그인 필요 | 별도 작업 필요 |
| 백엔드 연동 | Supabase 기본 지원 | 지원 | 코드 직접 작성 |
| 주 사용자 | 디자이너·PM | 비개발자·창업자 | 개발자 |
| 코드 소유권 | 피그마 내 유지 | GitHub 내보내기 가능 | 로컬 보유 |
| 과금 방식 | AI 크레딧 소진 방식 | 토큰 소진 방식 | 월정액 구독 |
Figma Make가 가장 빛나는 상황은 이미 완성된 피그마 디자인 파일이 있고, 개발자 없이 이걸 실제 작동하는 프로토타입으로 빠르게 보여줘야 할 때입니다. 반대로 처음부터 아무 맥락 없이 앱을 만들어야 한다면 Bolt.new가 더 자연스럽습니다. 막상 해보면 다릅니다. Figma Make는 Figma 생태계 밖에서는 사용이 불가하고, 만든 코드를 외부로 내보내거나 독립 배포하는 것도 제한적입니다.
크레딧 아끼는 방법, 공식 문서에 딱 이렇게 나옵니다
피그마 공식 도움말에 크레딧을 아끼는 방법이 직접 나와 있습니다. 대부분의 한국어 블로그가 언급하지 않는 내용이라 직접 정리했습니다. (출처: Figma 공식 AI 크레딧 도움말, help.figma.com/hc/ko/articles/33459875669015)
버튼 색상 하나 바꾸려고 프롬프트를 길게 쓰면 AI가 전체 컴포넌트를 다시 분석합니다. 수정할 요소를 직접 클릭해서 선택한 뒤 프롬프트를 짧게 입력하면 처리 단계가 줄어 크레딧 소비가 감소합니다.
Figma Make는 생성된 결과물의 코드를 직접 수정할 수 있는 편집 창을 제공합니다. 색상 코드, 여백 값 같은 단순 수치 변경은 프롬프트를 새로 넣지 말고 코드 편집창에서 직접 수정하면 크레딧이 전혀 소진되지 않습니다.
매번 프롬프트에 “다크 모드로”, “Inter 폰트 사용”처럼 스타일 조건을 반복 입력하면 그만큼 크레딧이 낭비됩니다. guidelines.md 파일에 전역 스타일 규칙을 한 번 설정해두면 이후 프롬프트가 짧아지고 크레딧도 아낄 수 있습니다.
Figma Make는 프롬프트마다 사용할 AI 모델을 선택할 수 있습니다. 공식 문서에는 “Claude Opus 4.6은 다른 모델에 비해 훨씬 더 많은 크레딧을 사용하는 강력한 모델”이라고 명시합니다. 단순한 레이아웃 수정에 Opus급 모델을 쓰면 크레딧이 과도하게 소진됩니다.
이 중 가장 효과적인 방법은 3번입니다. 처음 설정에 시간이 조금 걸리지만, 이후 매 프롬프트 길이가 절반으로 줄어듭니다. 생각보다 간단합니다.
Q&A 5가지
마치며
Figma Make는 분명히 잘 만든 도구입니다. 기존 피그마 디자인 시스템을 그대로 들고 와서 작동하는 앱을 프롬프트로 만드는 경험 자체는 실무에서 충분히 쓸 만합니다. 이 부분이 좋았습니다.
다만 2026년 3월 18일 크레딧 한도 시행 이후로는, “일단 써보자”가 아니라 “얼마나 쓸 건지 먼저 계산하자”가 맞는 접근입니다. 월 3,000 크레딧이 하루 본격 작업에 250+ 크레딧이 빠지는 구조에서는 2주도 못 버팁니다. 이 부분이 좀 아쉬웠습니다.
피그마 생태계 안에 이미 있고, 디자이너가 만든 파일을 바탕으로 빠르게 검증용 프로토타입을 만들어야 한다면 Figma Make가 현재로선 가장 매끄러운 선택입니다. 처음부터 독립 앱을 만들거나 코드 소유권이 중요하다면 Bolt.new나 Lovable을 먼저 보는 게 현실적입니다.
본 포스팅 참고 자료
- Figma Make 공식 소개 페이지 — https://www.figma.com/ko-kr/make/
- Figma 공식 릴리스 노트 (2026년 3월) — https://www.figma.com/ko-kr/release-notes/
- Figma AI 크레딧 관리 공식 도움말 — https://help.figma.com/hc/ko/articles/35865276858647
- Figma AI 크레딧 소비 공식 안내 — https://help.figma.com/hc/ko/articles/33459875669015
- UX Planet — Figma Make Top 3 Limitations (2026.01.19) — https://uxplanet.org/figma-make-top-3-limitations-how-to-overcome-them-782991f7c399
본 포스팅 작성 이후 서비스 정책·UI·기능이 변경될 수 있습니다. 포스팅에 기재된 크레딧 수치 및 정책 기준은 2026년 3월 28일 기준이며, Figma의 업데이트에 따라 달라질 수 있습니다. 최신 정보는 Figma 공식 도움말 센터(help.figma.com)에서 확인하세요.

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